【遊戲】魔物獵人世界:冰原
Monster Hunter World: Iceborne 魔物獵人世界:冰原
截至目前
遊玩時數大約為 400 小時,從雖然大部分的時數是因為剛好遇上疫情,倫敦封城所以只能在家狩獵所累積出來,不過仍是我出社會之後遊玩最久的遊戲。
之前沒有碰過系列作,「世界」是我遊玩的第一個魔物獵人作品,使用電腦鍵盤滑鼠遊玩,單人多人時間約是各半。
自由任務全解,使用到的幾套武器防具也強化完畢,個人評估一下自己的肝之後,今後除非有大變動像是祭典之類的推出新魔物,或是朋友農素材需要幫忙,不然應該不太會再鑽研下去了。
不太一樣的動作遊戲
如果你跟我一樣,在這之前沒有玩過魔物獵人系列的話,可能會經常對於他的評價多元感到莫名其妙,有些資深老獵人狩獵了數千小時不覺累,有些玩家不到四小時棄坑;有些玩家覺得簡單、有些玩家覺得難度失衡;有些人覺得生態環境設計很棒,也有些人批評魔物會互撞亂跑根本白癡。
這些評價在我的遊玩歷程裡都是正確的,只是他們散佈在不同時期。
我打過的遊戲可能不多,但魔物獵人的難度曲線是我碰過的遊戲中最苦盡甘來的。要用一句話來形容的話,就是第一次連線時朋友P說過的:
「這遊戲 HR(遊戲等級)一百才是開始。」
硬派寫實?
我跟朋友P還有朋友C因為時常一起打電動,選的遊戲也多半是合作通關類型,像是全境封鎖、邊緣境地、恐怖黎明、魔幻三俠、鬥陣特攻等等,而剛結束全境封鎖轉到魔物獵人時,相較於全境的高科技射擊快節奏,魔物獵人讓我迎面感受到強大真實——那種一個普通人挑戰未知巨大魔物的壓迫感。
喝水要時間、磨刀要時間、換彈夾要時間、翻滾沒有無敵、攻擊前要拿出武器、跑步前要先收武器,然後對面的魔物一隻比一隻大、尾巴勾到你就中毒、一吼叫你就無法操作只能摀耳、翅膀一拍你就被壓得喘不過氣、散步走過來只是腳趾一踢到你就死亡,各種硬派的設定都讓你懷疑這遊戲怎麼可能還有人玩。
可以說是遊戲前一百個小時,我感受不到正面回饋、感受不到遊戲的「樂趣」。
但在時數累積之後,裝備越來越齊全、操作越來越熟練、魔物動作看得越來越清楚,某個時間點就突然感受到了狩獵的樂趣,跟以前玩過的槍枝傷害數值比大小不同,這種「正面回饋」感反而跟玩血源詛咒比較像,理解如何在本質差異(巨大魔物跟人)下進行周旋,在魔物招式一招一招之間還手較勁,撐到最後獲得勝利,然後撥了他的皮做成裝備。
令人疑惑的介面操作設計
自己在新手時挫折感除了預期的落差外,另外可能有一大部分是彆扭的使用者介面跟一些令人難以捉模的操作設計。
這邊列出幾個個人到現在仍是無法理解的設計,已排除一些像是傳統(翼龍丟包)或是歷史共業的部分:
- 選取道具時,「最大量」的按鈕在不同的情況下是不同的按鍵。
- 右下角道具更改排列僅能在選單執行,但卻不能儲存排列順序,而是綁著道具欄儲存。
- 互動鍵隨著據點內、任務中還有持有武器的不同都會變動。
- 飛撲在有高低差時會滯留在原地。
- 下藤蔓時的轉身緩降。
- 遊戲內教學只有一句話,要了解整個機制通常是要看網路上的文章(如冥赤覺醒系統)。
乏味的延長遊戲時數
刷強壁珠的掉落率讓我想到學生時期打仙境傳說的卡片,但這種機率性的東西本來就是遊戲的一種手段,就暫且不提。
我失望的是,延長遊戲時數所產生的「聚魔之地」設計。
聚魔之地,其實就是之前的每個大地圖各切一小塊環境然後組成一個拼裝地圖,在這裡你可以遇到一些後期更新才加入新魔物,或是採集許多外面沒有的素材。也因為後期需要的素材通常都只有在這裡出現,導致你不僅要農地圖等級以出更強的魔物,還要花許多時間去採集,更糟的是魔物打一打還要收槍撿素材,硬是中斷你的攻擊節奏。
另外,因為我十分喜歡世界時期的生態刻畫,在特別環境下出現的魔物就會有他該有的一些特徵跟形象,但冰原 DLC 之後到處走的猛牛龍完全無視世界建立起來的環境和諧感,更別說聚魔之地大雜燴設計的如此粗糙露骨。
再來是這種長期更新遊戲必定有的事,就是一代 patch 一代神,官方必須要灑出更強的裝備在新的更新中,才能使玩家有動力去農那些新魔物,玩家變強了之後新出的魔物也要越強,然後加入各種故意刁難的手段,魔物開始出現一些神秘的反制玩家機制(例如歷戰王溟波龍的反上臉特性),農裝備開始出現一些獨立於原本素材系統的東西(如冥赤覺醒、絢輝強化系統)。
底蘊厚實且耐玩
講完了幾個比較不好的點後,來談談我個人很喜歡的點。
魔物獵人畢竟是一個相當有歷史的作品,十幾年來積累的設定、魔物、文化、世界觀可以說是非常厚實的,雖然感覺卡普空有刻意淡化其他部分、要玩家專注在狩獵上,但你在遊玩過程中仍可以感覺得到有些細節後面都是前面作品迭代下來的精華。
最明顯的就是十四個完全不同的武器操作,不是單純換一個手上的武器然後改硬直秒數這麼簡單,而是玩家換武器之後,整個狩獵動作都會不同,連帶的出招、迴避、收刀、喝水等等的思路都要跟著變動,誇張點說就像換了新遊戲,也不為過。
再來就是魔物的設計,從恐暴龍這種外型一看就是狠角色的魔物,到他口裡叼著的可愛凶豺龍,每一隻都有它獨特的動作跟戰鬥風格,所以玩家不僅僅是要熟練自己手上的武器,了解自己在戰鬥中能做到什麼樣的操作,還要在戰鬥中仔細觀察魔物,了解魔物的特性、弱點跟攻擊模式。
兩者結合,成功狩獵魔物,這個過程就是我覺得魔物獵人最棒的地方。
技術提升的成就感
這個部分僅限於裝備已經成型、且對於魔物有一定程度了解的玩家(也就是過了 HR100)。
相較於魂系列的遊戲,也許魔物獵人在裝備上可以做出更多有利於玩家的選擇,但要成功的狩獵魔物並不是裝備夠好即可,如前面所述,你在與魔物周旋中會漸漸看穿魔物的動作,然後嘗試在同樣的時間點做出不同的判斷,試著在幾百場的交手中尋求最快的狩獵方法,這也是為什麼 Youtube 上面會有一堆魔物獵人的 TA(時間競速)影片。
新手或是仍在過主線劇情的玩家,並沒有辦法在這邊獲得回饋,光是裝備等級、武器輸出等等,在狩獵時的容錯就有極大差距,更別提需要遊戲時數精煉出來的熟練度。
刻下魔物身影的音樂
在最後小提一下個人非常喜愛的音樂部分,雖然一開始以為是每隻龍都有獨特的配樂,實測一下好像只有地區、日夜、大小型怪的差異,但還是讓我在 spotify 上一聽再聽,常常聽到某個曲子腦海中就會閃過那隻魔物的身影。
個人很喜歡冰原通關的音樂 Tales Spun through Song,以及冰呪龍類似進行曲的戰鬥音樂 Splendiferous Silver Sovereign - Velkhana,很有身為冰原封面怪那種高雅尊爵感。
比較可惜的是冥赤龍似乎因為是後期更新才加入,導致 OST 沒有收錄,不然冥赤龍的戰鬥音樂真的是數一數二悲壯的。
最後
感謝太刀俠朋友P強力推薦這款遊戲,還有在我跟另一位朋友C滿場躲著的時候以單人之力刷過多人血量的各種主線關卡。
其實我也不太知道這款遊戲能推薦給什麼樣的人,初次接觸除了前期難啃之外,能撐到後期又能體會到農裝樂趣的人也是少數。但如果你對於魔物獵人還是有興趣的話,建議找個伴一起貓車或是先用求救信號找強力路人幫忙過關,然後給自己多點時間去體會,也許在過了那個掙扎的初期後,你也會跟我一樣嚐到苦盡後的甘。
願大家都能成為指引明路的蒼藍星,而且貓貓都可愛。
★★★★★
後記:遊戲歷程
初期~上位通關
遊戲初期曾拿過弓,但進入上位後便換成重弩,原因是我反應跟操作都很遲鈍,希望遊戲過程中操作的按鍵越少越好,於是身為資深太刀老獵人的朋友P建議我拿重弩,便一路扛到現在。
這個時期經常在魔物獵人複雜的遊戲設定跟毫無幫助的使用者介面中迷路,跑主線劇情時也通常是在旁看戲居多,即使拿著被社群稱作逃課武器的重弩,傷害數字仍是慘不忍睹的個位數,於是戰鬥時通常倚靠太刀朋友強行過關,自己則躲在魔物看不到的地方想辦法不要貓車(死亡)即可。
打完世界主線的冥燈龍後,此時剛好遇到 steam 特價時段,所以與朋友一同購入冰原 DLC。
進入冰原~引導之歌
在不斷練習飛翔爪跟狩獵迅龍後,首次輸出有感升級是做完迅龍裝備三件跟夜砲黑風,此時狩獵魔物再也不用躲躲藏藏,雖然打出來的傷害仍是 1x 這種幽默數字,但至少幫忙軟化肉質、打麻痹跟睡眠都算是有幫助,直到遇到古龍種。
首次的挫折來自冰原的招牌——冰呪龍,那時候的我被他的冷凍光束噴到直接貓車,不管是貓飯還是硬化藥大全上都一樣,雖然最後還是靠著太刀朋友硬過,但在我心中已經放棄單人遊玩的選項,容錯率低又一擊死,比血源詛咒感受還差。
冰呪龍後,雖然靠著自己通關一些自由任務讓技巧有慢慢提升起來,但只要遇到新的龍便是卡在「貫通只跳幾下輸出少、沒強壁擋不住貓車多」這種遊戲回饋極差的情況,要不是跟朋友一起打我應該已經放棄了。
最後在神路人兜割火力支援下突破了冰原最後一隻王,通關冰原主線任務。
與心愛的你行至世界盡頭
在順利擊敗天地煌啼龍後,由於想要改善這種遊戲回饋感極差的狀態(朋友也不清楚為什麼我會這麼軟),開始搜尋網路上的配裝跟學習打法。
這其中記憶最深刻的大概就是扛著貫通弩的我打金獅子非常不利,所以我用各種方法拖著惶怒恐暴龍去咬死金獅子,花了三場都接近 50 分鐘才湊到素材做裝。
在金獅套裝麒麟衣黑狼鳥腳痺毒重弩這些裝備逐漸成型之後,終於可以單獨狩獵、再也不會被龍撞一下就死、開槍傷害也開始提高到 2x 這種可以看的數字,終於有餘裕可以觀察魔物的動作,漸漸體會到魔物獵人的樂趣。
爆華綻放~無終止的淘金記
隨著猛爆碎龍跟激昂金獅的推出,自己的裝備也隨之往上提升一個層次,加上第五十條熔岩龍大發慈悲賜予我強壁珠,至此貫通重弩的裝也差不多到頂,可以單刷滅盡龍的大靈脈玉任務,同時也開始嘗試其他流派的裝備或是新武器來嚐鮮,弄好徹甲之後才理解這個遊戲原來可以這麼的無腦。
武器強化完畢、自由任務解完、也幫朋友刷完了全屬性的帝王弓,此次的狩獵之旅也差不多該暫時休息,等到確診延期的煌黑龍降臨之時會再回來的。